O Metaverso Que Foi Prometido Não Existe — Mas o Que Sobrou Dele Está Mudando o Entretenimento ao Vivo
A grande aposta de US$ 88 bilhões de Zuckerberg fracassou. O metaverso dos avatares sem pernas e dos terrenos virtuais está morto. O que ficou é menor, mais focado — e tem o entretenimento ao vivo no centro
Em 2021, o metaverso foi anunciado como o próximo estágio da internet. A Meta perdeu US$ 88 bilhões tentando construí-lo. Disney, Microsoft e Walmart entraram e saíram. Os terrenos virtuais que valeram milhões perderam mais de 90% do valor. O Horizon Worlds, produto principal da Meta, nunca chegou perto de ter usuários relevantes.
O metaverso como foi vendido — mundos virtuais habitados por avatares, reuniões holográficas, vida digital paralela — não aconteceu. E provavelmente não vai acontecer nos termos que foram prometidos.
Mas há uma distinção que o colapso especulativo não apagou: o metaverso morreu de forma desigual. Morreu onde foi imposto. Sobreviveu onde encontrou demanda real. E no entretenimento ao vivo, encontrou mais do que demanda — encontrou um modelo de negócio que funciona.
Os Números que Importam
O mercado global de metaverso aplicado ao entretenimento vale US$ 30,6 bilhões em 2026. A projeção é de US$ 121,9 bilhões até 2032 — crescimento de quase quatro vezes em seis anos. Os dados são do relatório Metaverse in Entertainment Market, que rastreou investimentos de empresas de games, plataformas de mídia, streaming e tecnologia em ambientes virtuais imersivos ao redor do mundo.

Mais de 600 milhões de pessoas usam plataformas de metaverso mensalmente — não com headsets caros, mas via celular e navegador. Roblox, Fortnite e Minecraft têm mais de 150 milhões de usuários ativos cada um. O metaverso não desapareceu. Ele se realocou para onde as pessoas já estavam.
O que impulsiona o crescimento nesse segmento são três forças convergentes: demanda crescente por experiências digitais em tempo real, maturação das tecnologias de realidade aumentada e mista — e o surgimento de modelos de monetização que não existiam cinco anos atrás.
Para a indústria do entretenimento ao vivo, esses movimentos não são paralelos. Eles já estão intersectando.
Por Que Shows ao Vivo São o Segmento com Mais Tração Real
Enquanto reuniões virtuais com avatares fracassavam, uma coisa funcionou: colocar dezenas de milhões de pessoas dentro de um show ao mesmo tempo.
O concerto do Travis Scott dentro do Fortnite reuniu 27,7 milhões de participantes. O de Ariana Grande chegou a 78 milhões. Não eram experiências que substituíam o show presencial — eram produtos completamente diferentes, com sua própria lógica de consumo, engajamento e receita. Não havia headset obrigatório, não havia terreno virtual, não havia especulação. Havia experiência — e funcionou.
O relatório identifica esse movimento com precisão: o evento ao vivo como plataforma de mídia e comunidade, não como experiência pontual. No contexto do que sobreviveu do metaverso, essa ideia ganha uma camada adicional. Avatares digitais, ativos virtuais e espaços sociais criados em torno de artistas e festivais estão sendo desenvolvidos como extensões permanentes de eventos que, fisicamente, duram algumas horas.
O Segmento que Cresce Mais Rápido: Realidade Mista
O componente de realidade mista — dispositivos que sobrepõem elementos digitais ao ambiente físico em tempo real — é apontado pelo relatório como o de crescimento mais acelerado até 2032.
A razão é direta: a realidade mista não substitui a experiência presencial. Ela a amplia. Um show ao vivo com camadas de realidade aumentada — visuais que só existem na tela do dispositivo do fã, informações em tempo real sobre o artista, elementos interativos ativados pela posição do espectador — é um produto diferente do show tradicional. E um produto diferente justifica uma precificação diferente.
O Apple Vision Pro, lançado em 2024, e o ecossistema Quest da Meta continuam sendo desenvolvidos com foco em entretenimento imersivo e experiências espaciais. São apostas menores e mais realistas do que a promessa original — e por isso têm mais chance de funcionar.
Três Caminhos com Demanda Comprovada
Com o ruído do hype eliminado, o que sobra para quem produz e distribui entretenimento são formatos com tração real:
Shows dentro de games. Roblox, Fortnite e plataformas similares têm audiências massivas e infraestrutura para eventos virtuais em escala. O público já está lá. A questão é como criar experiências que façam sentido naquele ambiente — não simplesmente transpor um show físico para uma tela.
Realidade aumentada em eventos presenciais. Ao contrário da realidade virtual, que isola o usuário, a realidade aumentada amplia o que já existe. Elementos visuais sobrepostos ao show via celular, experiências interativas ativadas pelo ingresso, conteúdo exclusivo acessível apenas para quem está presente — tudo isso cria camadas de valor sem substituir a experiência física.
Engajamento digital contínuo. Colecionáveis digitais e comunidades virtuais construídas em torno de artistas e festivais mantêm o público conectado entre um show e outro. O fã que compra um item digital vinculado a uma turnê está comprando pertencimento contínuo — e isso tem modelo de receita.
América Latina Ainda na Periferia — Mas a Janela Existe
O relatório divide o mundo em cinco regiões. América Latina representa 5% do mapa de poder dessa indústria — o mesmo percentual que Oriente Médio e África. América do Norte, Europa e Ásia-Pacífico concentram 85%.
Isso não é surpresa. É dado de posicionamento. O Brasil tem a maior indústria de entretenimento da América Latina, um mercado de música ao vivo entre os maiores do mundo e uma base jovem de consumidores altamente conectada — exatamente o perfil que as plataformas de entretenimento imersivo mapeiam como audiência prioritária.
A janela para entrar cedo nessa conversa existe. Mas ela não fica aberta indefinidamente.
US$ 121,9 bilhões não chegam de uma vez. Chegam projeto a projeto, parceria a parceria, experiência a experiência. O metaverso como foi prometido não existe. O que ficou é menor, mais focado e mais honesto — e tem o entretenimento ao vivo como um dos únicos segmentos onde a demanda sempre foi real.